Monday, November 14, 2011

Daftar Pengumpul tugas VIII

  1. Abdul Razak 8A
  2. Ariffatiq 8A
  3. Angga Reksa 8A
  4. Andika Pratama 8A
  5. Dhinar T D 8A
  6. Lintang M 8A
  7. Syafri 8A
  8. Salsabila S 8A
  9. Viru Asta W 8A
  10. Mirnawati 8B
  11. Almaira 8B
  12. Rashida 8B
  13. Azka N 8B
  14. Muhammad Iqbal 8B
  15. Panji N 8B
  16. Muhammad Ilham 8B
  17. Asfinah 8A
  18. Fikri D 8B
  19. Imam Nurhalim 8B

Monday, November 7, 2011

Tugas Kelas VIII u/ 15 Nopember 2011

Buatlah tabel daftar 10 nama orang guru (full name+gelar) dengan kolom nama guru, mata pelajaran, keterangan dibuat di kertas ukuran A4 margin bebas dikumpulkan paling lambat 14 Nopember 2011. Kirim melalui email dengan lampiran file (attach file). contoh penamaan file azka7btugas2.docx

alamat email:
aercomputa2@gmail.com
Arnes Yudistira

Monday, October 31, 2011

Perangkat Input device pada Komputer ( materi kelas 7)

Pada dasarnya hardware pada komputer terbagi menjadi 3 bagian, yakni:
  1. Input device
  2. Processing devive
  3. Output device
  4. Storage device
  5. Periferal ( unit tambahan)
1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.


Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

h. Touch Screen
dalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.
Layar sentuh banyak digunakan dalam industri manufaktur yang membutuhkan tingkat akurasi, sensivitas terhadap sentuhan, dan durabilitas yang sangat tinggi. Namun perangkat layar sentuh semakin lama semakin dapat ditemukan dalam perangkat-perangkat teknologi konsumen yang diproduksi secara massal, seperti pada komputer jinjing, pemutar musik seperti iPod Touch, dan telepon genggam seperti iPhone atau Blackberry Storm. Hal ini dimungkinkan karena perangkat layar sentuh dapat dibuat dalam berbagai ukuran tampilan.
Layar sentuh sering dipakai pada kios informasi di tempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem layar sentuh tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.








Setting Page Format ( Mengatur Format Halaman)


Mengatur format halaman dapat berupa mengatur atau menentukan ukuran margin, ukuran kertas, orientasi pencetakan, memberikan nomor halaman, dan lain sebagai yang berhubungan dengan halaman.
        • Menentukan Ukuran Kertas
Pengaturan ukuran kertas atau paper size pada microsoft word 2007
      •  

Sunday, October 23, 2011

Pengertian TCP/IP

  TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF

Tuesday, October 4, 2011

Materi UTS 1 TP 2011 - 2012

Kelas 7
Bab I       Peralatan Dan Teknologi Informasi dan Komunikasi 
  1. Media komunikasi masa lalu
  2. Media komunikasi modern 
  3. Sejarah perkembangan alat hitung
  4. Sejarah perkembangan komputer
  5. Generasi komputer
Bab II      Peranan, Keuntungan dan Kerugian Teknologi Informasi dan Komunikasi 
  1. Peranan TIK dalam bidang pendidikan, kesehatan, perdagangan, pemerintahan, industri dan transportasi.
  2. Keuntungan dan kerugian TIK dalam kehidupan manusia

Kelas 8
Bab I       Menu dan Ikon dan Perangkat Lunak PengolaKata 
  1. Bagian – bagian dari lembar kerja microsoft word 2007 
  2. Menu dan ikon pada office button
  3. Quick accsess toolbar
  4. Tab home     :
    •  Group clip board
    • Group Font
    •    Group Paragraph  
    •   Group Editing 
  5.   Tab Insert   :
    • Group Illustration  
    • Group Text  
    • Group Header & footer  
    • Group Symbols 
Bab II      Penggunaan Menu dan Ikon Dalam Pembuatan Dokumen Pengolah Kata
  1. Penggunaan menu dan ikon dalam tombol office (office button)
  2. Mengubah jenis, ukuran, bentuk,  gaya serta perwarnaan pada huruf
  3. Memberikan warna latar dan efek pada teks dokumen 
  4. Penggunaan drop cap 
  5. Menghapus teks
  6. Membatalkan perintah 
  7. Menyalin dan memindahkan teks 
  8. Mencari dan mengganti teks pada dokumen yang aktif 
  9. Mengatur perataan teks pada paragraf 
  10. Membuat paragraf berbutir (bullet) dan bernomor 
  11. Membuat teks bentuk kolom pada paragraf 
  12. Menyisipkan simbol, gambar, foto, wordart dan clipart pada teks
  13. Menyisipkan Shapes
Kelas 9

Bab I    Pengetahuan Dasar Tentang Internet dan Intranet
  1. Pengertian internet dan intranet
  2. Sejarah internet di dunia dan di Indonesia
  3. Pengertian dari WWW, FTP, Telnet, Gopher dan VoIP.
  4. Dampak positif dan negatif penggunaan internet
  5. Keuntungan dan Kelemahan Intranet
  6. Pengertian jaringan komputer
  7. Penggolangan jaringan berdasarkan:
    • Metode distribusi data
    • Hubungan fungsional komputer dalam pemprosesan data
    • Jangkauan wilayahnya
    • Metode koneksinya
    • Topologinya 
     
  8. Protokol Jaringan komputer
Bab II    Kecepatan Akses dan Perangkat Keras Internet dan Intranet
  1. Ukuran kecepatan internet
  2. Saluran Telepon, ISDN, HDSL, ADSL, VSAT, Radio Paket, TV Kabel, WAP, GPRS, 3G dan WiFi.
  3. Perangkat Keras; prosesor, RAM, Modem dan VGA Card





Monday, September 26, 2011

Dampak Positif dan Negatif Penggunaan TIK (materi kls 7)

Dampak Positif Penggunaan TIK
/www.free-iphonewallpapers.com/iPadWallpapers
  1. Mempermudah orang dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi
  2. Membuka peluang bisnis baru
  3. Mendorong tumbuhnya proses demokrasi
  4. Meningkatkan kualitas dan kuantitas layanan publik
  5. Meningkatkan layanan informasi kesehatan jarak jauh (telemedicine).
  6. Memperbaiki pendidikan melalui e-learning
  7. Mengembangkan kemampuan dan kesadaran masyarakat
  8. Memperkaya budaya dan khasanah bangsa

Dampak Negatif penggunaan TIK




Tuesday, September 20, 2011

Revolusi Informasi dan Teknologi: Abad Jaringan Berdampak Transformasi Masyarakat

Sumber :http://www.infoperpus.8m.com/news/2001/06022001_1.htm
Oleh : Rene L Pattiradjawane
Sumber gambar : http://www.postel.go.id/update/ID/images/03tier-600.jpg

SIAPA pun yang membaca tulisan ini sudah bisa memahami dan mengerti sepenuhnya bahwa teknologi dan informasi yang dibungkus bersama dengan perkembangan pesat jaringan Internet dan kemajuan penting telekomunikasi memberikan dampak yang sangat penting bagi kehidupan kemasyarakatan.Mulai dari melambungnya nilai saham Internet di pasar modal sampai membanjirnya iklan-iklan apa yang disebut sebagai perusahaan dotcom, mulai dari merger raksasa seperti America Online dan Time Warner sampai ke bahasa dan terminologi yang baru saja kita gunakan, jaringan Internet dan teknologi menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari; baik apakah kita terkoneksi ke jaringan Internet atau memiliki teknologi tersebut atau tidak.
Memang kalau kita perhatikan perkembangan teknologi informasi di Indonesia dewasa ini, arah dan kecenderungannya menunjukkan betapa tidak pahamnya pemerintah dan berbagai institusi maupun perusahaan-perusahaan swasta yang terlibat dalam persoalan teknologi informasi ini, kalau jaringan Internet dan kemajuan pesat teknologi bukan terletak pada bagaimana mendigitalkan KTP, atau mencanangkan Tahun Internet Indonesia, atau melakukan berbagai regulasi demi memenuhi kepuasan dominasi bisnis, atau penggunaan perangkat lunak berbahasa Indonesia, atau mendigitalkan koran dan majalah, serta atau-atau lainnya.
Revolusi Informasi harus dipahami dan digunakan sebagai sebuah tujuan terjadinya transformasi kemasyarakatan menuju ke tingkat yang lebih baik dibanding sebelumnya, apakah dalam kehidupan biasa keluarga, aktivitas ekonomi dan bisnis, perkembangan kesenian dan hiburan, maupun terciptanya kondisi sosial-politik demi terciptanya sebuah masyarakat madani.
Kebangkitan eksplosif jaringan Internet disertai dengan inovasi mutakhir teknologi dan telekomunikasi baru menjadi sebuah permulaan yang bisa kita rasakan. Dan pada dasarnya, bukan informasi itu sendiri yang sebenarnya mengisi dampak yang diakibatkan oleh Revolusi Informasi, tetapi sesuatu yang tidak pernah kita duga sebelumnya atau bahkan dibahas dalam kurun 10-15 tahun yang lalu.
Peter Drucker dalam sebuah artikel berjudul Beyond the Information Revolution di The Atlantic Monthly edisi Oktober 1999, mungkin bisa memberikan gambaran yang tepat apa sebenarnya arti paling mendasar dan dampak yang ditimbulkan oleh Revolusi Informasi. Menurut Drucker, jaringan Internet merupakan pokok utama bagi distribusi saluran barang, jasa, dan secara mengejutkan juga pekerjaan-pekerjaan manajerial dan profesional. "Tetapi dampak yang diakibatkan juga mungkin lebih besar akan terjadi pada masyarakat dan politik, dan di atas segalanya, dalam perjalanannya terhadap bagaimana kita melihat dunia dan diri kita di dalamnya," tulis Drucker.
Secara perlahan tetapi pasti, kita mulai melihat terjadinya dampak struktural terhadap lingkup bisnis yang pada gilirannya juga akan membawa perubahan penting yang gempita terhadap masyarakat. Perubahan yang diakibatkan memang besar dan terjadi secara masif karena akan melampaui seluruh lingkup kegiatan kemanusiaan, mulai dari bisnis dan gaya kerja, terhadap struktur keluarga dan hubungan kemasyarakatan, ke persoalan demografi, politik dan bentuk pemerintahan, ke pendidikan, juga terhadap seni maupun hiburan. Bahkan, sekarang pun mulai dirasakan kalau Revolusi Informasi yang menghasilkan apa yang bisa disebut juga sebagai Abad Jaringan (Connection Age) mulai mengubah konsep ruang dan waktu.
Transformasi
Revolusi Informasi yang masih mencari bentuknya dewasa ini dipacu oleh teknologi informasi, komunikasi, dan koordinasi. Teknologi-teknologi ini berpotensi mentransformasi secara menyeluruh berbagai ragam hubungan ke seluruh dunia, baik secara langsung maupun tidak langsung.
Trayek inovasi teknologi dewasa ini tampaknya tidak hanya menunjukkan sebuah pola ke arah yang tidak bisa dihentikan sama sekali, tetapi juga menunjukkan kemungkinan melakukan berbagai perubahan dan secara bersamaan juga bisa diprediksi.
Dari perkembangan ini, patut dicatat kalau berbagai transformasi kemasyarakatan pada masa Revolusi Industri tidak selalu merupakan sebuah hasil langsung adanya teknologi itu sendiri. Ditemukannya kereta api dan mesin uap tidak dimaksudkan untuk digunakan di rumah bagi anggota keluarga, bagi partai politik atau pemerintah, maupun bagi kesenian dan hiburan.
Penemuan-penemuan ketika itu menyebabkan kegiatan ekonomi akibat penemuan teknologi tersebut telah melepas berbagai dampak tidak langsung mencakup berbagai kekacauan secara masif pada struktur demografi, politik, dan kebudayaan.
Artinya, perubahan-perubahan dalam struktur sosial sebenarnya yang menciptakan berbagai peluang ekonomi bagi penemuan-penemuan teknologi tersebut. Terintegrasinya inovasi teknologi, evolusi ekonomi dan transformasi sosial ini sebenarnya juga terjadi kembali pada masa Revolusi Informasi sekarang ini.
Transformasi sosial pada perkembangan inovasi teknologi ini, setidaknya tampak dalam berbagai kehidupan kemasyarakatan dalam pekerjaan, kehidupan rumah, keluarga, pendidikan, politik, kesenian, maupun waktu. Kalau pada awalnya, mayoritas pekerjaan adalah di daerah-daerah pertanian dan kemudian bergeser ke pabrik-pabrik, maka dalam era Internet sekarang ini pekerjaan tidak lagi terpusat pada sebuah aktivitas perekonomian yang permanen tetapi tersebar ke mana-mana.
Hal yang sama juga terjadi pada kehidupan rumah-rumah. Pada masa Abad Pertanian, kehidupan rumah dan kehidupan pekerjaan adalah sesuatu yang tidak terpisahkan karena rumah ketika itu menjadi bagian integral wilayah pertanian. Pada masa Revolusi Industri, mulai terjadi pergeseran demografi yang bergerak dari wilayah pedesaan ke kota-kota.
Kehidupan rumah terpisahkan, namun kemudian kembali lagi ke rumah-rumah pada masa Internet sekarang ini karena memang pekerjaan pada era sekarang ini lokasi sudah tidak lagi menjadi faktor penentu dalam aktivitas ekonomi baru.
Dampak pendidikan
Transformasi penting lainnya, selain keluarga, politik, kesenian, dan lainnya, terjadi pada bidang pendidikan. Pada Abad Pertanian tidak ada pendidikan universal seperti yang kita kenal sekarang ini. Baru pada akhir tahun 1700-an, sekolah bagi anak-anak menjadi sesuatu yang lumrah dengan tetap mempertahankan kebiasaan masa lalu, di mana masih tersisa waktu-waktu yang mengakomodasi masa tanam dan panen.
Sekolah mulai berubah pada masa Revolusi Industri dengan tujuan utama untuk mempersiapkan anak-anak memasuki kehidupanan produktif ke dalam masyarakat berbasis industri. Pendidikan pun difokuskan pada dua hal utama, pertama, sekolah-sekolah mulai memberikan pengajaran kepada lebih banyak murid, karena pabrik-pabrik pada masa Abad Industri memerlukan banyak sekali tenaga kerja yang bisa membaca dan memiliki kinerja matematika sederhana. Kedua, gaya pengajaran pun berubah menuju ke sistem penghafalan berulang-ulang tanpa harus mengerti makna, sebuah keterampilan yang akan membantu murid masuk ke angkatan kerja setelah lulus.
Dalam Revolusi Informasi, penggunaan temuan teknologi dan telekomunikasi dalam bentuk komputer maupun konektivitas ke jaringan Internet tidak hanya menjadi sekadar alat bantu guru dalam memberikan pelajaran di kelas-kelas atau menjadi subyek yang harus dipelajari semata. Dalam era sekarang ini ke depan, teknologi bisa menjadi sebuah perantara yang sangat kuat untuk memberikan pada murid berbagai keahlian yang dibutuhkan menyongsong dan menggeluti ekonomi baru.
Salah satu yang penting dalam pemanfaatan teknologi dalam pendidikan sekarang ini adalah memberikan pengalaman dalam mengerjakan proyek berbasis tim yang juga melibatkan berbagai organisasi. Berbeda dengan era-era sebelumnya, dampak teknologi yang ditimbulkan dewasa ini di tempat-tempat kerja secara langsung memberikan dampak tidak langsung ke bagian lain kelompok masyarakat.
Menghubungkan berbagai sekolah ke dalam jaringan Internet pasti tidak mungkin dilakukan dengan hanya mencanangkan slogan saja. Semua orang tahu kalau teknologi online akan membawa dampak yang luar biasa terhadap sekolah yang akan menghasilkan berbagai dinamika di ruang-ruang kelas. Tetapi kita tidak pernah tahu kapan ini akan terjadi dan kita juga tidak tahu apakah teknologi online ini akan melibatkan apa yang akan diajarkan atau bagaimana menyampaikannya di ruang kelas.
Ketika teknologi percetakan diperkenalkan, buku-buku mulai masuk sebagai bagian penting dalam pengembangan pendidikan di sekolah-sekolah. Bersamaan dengan masuknya buku, hal-hal yang tidak bisa diajarkan dengan bantuan buku pun langsung menghilang. Sebagai contoh, sampai dengan kira-kira tahun 1600, musik adalah bagian integral dari pendidikan, tetapi kemudian menghilang setelah diperkenalkannya buku sebagai medium.
Perubahan cepat
Memang sekarang ini kita tidak bisa menentukan apa saja yang akan menghilang dalam pendidikan, atau disiplin ilmu apa lagi yang perlu diperkenalkan. Atau, apakah Revolusi Informasi sekarang ini akan memberikan keuntungan sepenuhnya bagi pendidikan dengan menghubungkan para pengajar melalui jaringan-jaringan yang sekarang tersebar di udara atau tertanam di dalam tanah.
Semua pertanyaan ini memang tidak ada jawaban yang pasti. Perkembangan pesat teknologi informasi, baik dalam perangkat keras dan perangkat lunak menunjukkan betapa perubahan yang cepat selalu memberikan berbagai dampak yang sulit untuk mencari jawabannya. Ambil saja teknologi peer to peer, misalnya, menghasilkan berbagai temuan-temuan baru secara berturut-turut mulai dari Napster (http://www.napster. com) yang memberikan berbagai turunan lain seperti MP3, Freenet, Gnutella, dan lainnya, atau sebuah kantor baru secara virtual di mana program sejenis Microsoft Office 2000 yang sekarang banyak digunakan di berbagai perkantoran diubah menjadi sebuah konsep desktop berbasis web yang disebut sebagai ThinkFree Office (http://www. thinkfree.com) dengan seluruh kinerja yang dimiliki oleh produk oleh Microsoft.
Ketika Napster muncul sebagai sebuah gejala baru dalam interaksi digital melalui jaringan Internet memanfaatkan teknologi peer to peer, muncul persoalan yang sebelumnya tidak pernah terbayangkan menyangkut masalah hak cipta. Napster pun akhirnya menjadi sebuah fenomena dan perdebatan yang berkepanjangan, karena ternyata teknologi di dalam jaringan Internet yang berkembang ternyata berdampak merugikan beberapa pihak tertentu.
Di sisi lain, teknologi peer to peer juga menghasilkan sebuah pola kerja sama yang saling menguntungkan dalam program SETI@home (lihat Kompas 27 Juni 1999), di mana seluruh komputer pribadi di seluruh dunia terkoneksi menjadi satu untuk mencari kemungkinan adanya kehidupan lain di luar Bumi.
Atau pesatnya perkembangan teknologi Internet Protocol (IP), misalnya, menghasilkan berbagai jenis layanan baru yang dikenal dengan Voice over IP (VoIP), memungkinkan siapa pun di mana pun untuk melakukan pembicaraan jarak jauh dengan biaya yang sangat minim.
Apakah teknologi VoIP ini dilakukan melalui sebuah jasa layanan atau menggunakan perangkat murah seperti VoIP Blaster (http://voipblaster.creative.com) yang bisa dipesan melalui jaringan Internet seharga 29,95 dollar AS (sekitar Rp 300.000).
Perkembangan lain yang juga akan mengubah perkembangan transformasi menyeluruh di era Revolusi Informasi sekarang ini adalah tersedianya prosesor-prosesor berkinerja sangat tinggi, seperti produk yang dikeluarkan oleh raksasa prosesor Intel Corporation (http://www.intel. com) yang menghasilkan Pentium 4 dengan kecepatan sampai dengan 1,5 GHz yang memang merupakan sebuah teknologi yang khusus dirancang untuk mengoptimalkan interaksi para penggunanya dengan perkembangan pesat jaringan Internet yang sudah tidak lagi terbatas pada teks dan gambar, tetapi benar-benar menjalankan sebuah fungsi multimedia yang memanfaatkan audio dan video.
Sebab atau akibat
Terkoneksinya seluruh dunia memang menghasilkan lompatan-lompatan penting yang akan mengubah jalannya kehidupan. Karena dunia sekarang ini sudah sangat terkoneksi satu sama lain, sehingga berbagai macam gagasan berkembang dan dipikirkan oleh berbagai orang di seluruh belahan bumi ini. Akibatnya, memang sulit untuk menentukan apakah gejala-gejala ini semua merupakan sebuah sebab atau sebuah akibat.
Berbagai pertanyaan pun bermunculan. Apakah perusahaan-perusahaan yang cenderung melakukan kerja sama kemitraan dan aliansi seperti sekarang ini karena teknologi menyebabkan pengaturan seperti ini mempunyai keuntungan ekonomis atau teknologi dikembangkan untuk mengeksploitasi fenomena ini? Jawaban atas pertanyaan ini mungkin dua-duanya benar.
Teknologi memang berdampak terhadap apa yang dimungkinkan untuk mendorong terjadinya perilaku-perilaku atau hubungan-hubungan baru yang pada gilirannya akan memacu arah baru pada perkembangan teknologi itu sendiri. Lingkaran yang terus berputar ini memang sesuatu yang tidak terhindari dan tampaknya hampir tidak mungkin untuk mengidentifikasi mana yang terlebih dahulu: teknologi itu sendiri atau kebutuhan pada teknologi itu.
Jawaban terhadap mana yang lebih dahulu ada ayam atau telur mungkin menjadi tidak begitu penting. Namun, perlu dicatat di sini bahwa teknologi informasi, komputasi, dan komunikasi telah menjadi sebuah kekuatan instrumental dalam menentukan dimensi baru hubungan antarpribadi dan bisnis.
Dalam beberapa kasus di tengah-tengah Revolusi Informasi sekarang ini, secara tiba-tiba bermunculan berbagai temuan ke dalam kehidupan kita. Pada masa yang lain transisi terjadi dalam keadaan yang sangat tenang. Ada juga yang memberikan dampak tanpa menunjukkan tanda-tanda awal sama sekali yang menyebabkan sulit terdeteksi. Tetapi jangan salah, Abad Jaringan itu sudah tiba. (Rene L Pattiradjawane)




Monday, September 19, 2011

Tutorial Word 2007 versi pdf

kalo mau tutorial lengkap Microsoft word 2007   
buat bahasa indonesia klik bahasa indonesia silahkan mencoba

Wednesday, August 10, 2011

Sejarah Internet di Indonesia



sumber:
Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.
Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet. Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.
Tulisan-tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat dilihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul "Jaringan komputer biaya murah menggunakan radio"[1] di bulan November 1990. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahasiswa Elektro ITB di tahun 1989.

Rahmat M. Samik-Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengkontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer dan Internet di Indonesia.

Tulisan-tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat di lihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul "Jaringan komputer biaya murah menggunakan radio" di akhir tahun 1990 awal 1991. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahsiswa Elektro ITB di tahun 1989.

Inspirasi tulisan-tulisan awal Internet Indonesia datangnya dari kegiatan di amatir radio khususnya di Amatir Radio Club (ARC) ITB di tahun 1986. Bermodal pesawat Transceiver HF SSB Kenwood TS430 milik Harya Sudirapratama (YC1HCE) dengan komputer Apple II milik Onno W. Purbo (YC1DAV) sekitar belasan anak muda ITB seperti Harya Sudirapratama (YC1HCE), J. Tjandra Pramudito (YB3NR), Suryono Adisoemarta (N5SNN) bersama Onno W. Purbo (YC1DAV), berguru pada para senior amatir radio seperti Robby Soebiakto (YB1BG), Achmad Zaini (YB1HR), Yos (YB2SV), di band 40m (7MHz).

Robby Soebiakto YB1BG yang waktu itu bekerja di PT. USI IBM Jakarta merupakan pakar diantara para amatir radio di Indonesia khususnya untuk komunikasi data radio paket yang kemudian mendorong ke arah TCP/IP. Teknologi radio paket TCP/IP yang kemudian di adopsi oleh rekan-rekan BPPT, LAPAN, UI, dan ITB yang kemudian menjadi tumpuan PaguyubanNet di tahun 1992-1994.

Di tahun 1988, dalam surat pribadi Robby Soebiakto YB1BG mendorong Onno W. Purbo YC1DAV/VE3 yang berada di Hamilton, Ontario, Kanada untuk mendalami TCP/IP. Robby Soebiakto YB1BG meyakinkan Onno W. Purbo YC1DAV/VE3 bahwa masa depan teknologi jaringan komputer akan berbasis pada protokol TCP/IP.

Robby Soebiakto (YB1BG) menjadi koordinator IP pertama dari AMPR-net (Amatir Packet Radio Network) yang di Internet dikenal dengan domain AMPR.ORG dan IP 44.132. Sejak tahun 2000 AMPR-net Indonesia di koordinir oleh Onno W. Purbo (YC0MLC). Koordinasi dan aktifitas-nya mengharuskan seseorang untuk menjadi anggota ORARI dan di koordinasi melalui mailing list ORARI, seperti, orari-news@yahoogroups.com.

Di tahun 1986-1987 awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia, Robby Soebiakto (YB1BG) merupakan pionir dikalangan pelaku amatir radio Indonesia yang mengkaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS) yang merupakan jaringan e-mail store and forward yang mengkaitkan banyak "server" BBS amatir radio seluruh dunia agar e-mail dapat berjalan dengan lancar.

Di awal tahun 1990 komunikasi antara Onno W. Purbo (YC1DAV/VE3) yang waktu itu berada di Kanada dengan panggilan YC1DAV/VE3 dengan rekan-rekan amatir radio di Indonesia dilakukan melalui jaringan amatir radio ini. Dengan peralatan PC/XT dan walkie talkie 2 meteran, komunikasi antara Indonesia-Kanada terus dilakukan dengan lancar melalui jaringan amatir radio.

Robby Soebiakto YB1BG berhasil membangun gateway amatir satelit di rumahnya di Cinere melalui satelit-satelit OSCAR milik amatir radio kemudian melakukan komunikasi lebih lanjut yang lebih cepat antara Indonesia-Kanada. Pengetahuan secara perlahan ditransfer dan berkembang melalui jaringan amatir radio ini.

Tahun 1992-1993, Muhammad Ihsan masih staff peneliti di LAPAN Ranca Bungur tidak jauh dari Bogor yang di awal tahun 1990-an di dukung oleh pimpinannya Ibu Adrianti dalam kerjasama dengan DLR (NASA-nya Jerman) mencoba mengembangkan jaringan komputer menggunakan teknologi packet radio pada band 70cm & 2m.

Jaringan LAPAN dikenal sebagai JASIPAKTA dengan dukungan DLR Jerman. Protokol TCP/IP di operasikan di atas protokol AX.25 pada infrastruktur packet radio. Muhammad Ihsan mengoperasikan relay penghubung antara ITB di Bandung dengan gateway Internet yang ada di BPPT di tahun 1993-1998.

Firman Siregar merupakan salah seorang motor di BPPT yang mengoperasikan gateway radio paket bekerja pada band 70cm di tahun 1993-1998-an. PC 386 sederhana menjalankan program NOS di atas sistem operasi DOS digunakan sebagai gateway packet radio TCP/IP. IPTEKNET masih berada di tahapan sangat awal perkembangannya saluran komunikasi ke internet masih menggunakan protokol X.25 melalui jaringan Sistem Komunikasi Data Paket (SKDP) terkait pada gateway di DLR Jerman.

Putu sebuah nama yang melekat dengan perkembangan PUSDATA DEPRIN waktu masa kepemimpinan Bapak Menteri Perindustrian Tungki Ariwibowo menjalankan BBS pusdata.dprin.go.id. Di masa awal perkembangannya BBS Pak Putu sangat berjasa dalam membangun pengguna e-mail khususnya di jakarta Pak Putu sangat beruntung mempunyai menteri Pak Tungki yang "maniak" IT dan yang mengesankan dari Pak Tungki beliau akan menjawab e-mail sendiri. Barangkali Pak Tungki adalah menteri pertama Indonesia yang menjawab e-mail sendiri.

Suryono Adisoemarta N5SNN di akhir 1992 kembali ke Indonesia, kesempatan tersebut tidak dilewatkan oleh anggota Amatir Radio Club (ARC) ITB seperti Basuki Suhardiman, Aulia K. Arief, Arman Hazairin di dukung oleh Adi Indrayanto untuk mencoba mengembangkan gateway radio paket di ITB. Berawal semangat & bermodalkan PC 286 bekas barangkali ITB merupakan lembaga yang paling miskin yang nekad untuk berkiprah di jaringan PaguyubanNet. Rekan lainnya seperti UI, BPPT, LAPAN, PUSDATA DEPRIN merupakan lembaga yang lebih dahulu terkait ke jaringan di tahun 1990-an mereka mempunyai fasilitas yang jauh lebih baik daripada ITB. Di ITB modem radio paket berupa Terminal Node Controller (TNC) merupakan peralatan pinjaman dari Muhammad Ihsan dari LAPAN.

Suryono Adisoemarta N5SNN sendiri ketika masih menempuh kuliah S2nya di University of Texas di Austin, Texas, menyambungkan TCP/IP Amatir Austin ke gateway Internet untuk pertama kalinya, di gedung Chemical and Petroleum Engineering University of Texas, Ameria Serikat, sehingga komunitas Amatir Radio TCP/IP Austin bisa tersambung dengan jaringan TCP/IP seluruh dunia dan bahkan memungkinkan akses langsung ke internet dengan mengunakan radio amatir (Lim, 2005). Pengetahuan inilah yang kemudian Ia terapkan dalam pengembangan radio paket di ITB.

Berawal dari teknologi radio paket 1200bps, ITB kemudian berkembang di tahun 1995-an memperoleh sambungan leased line 14.4Kbps ke RISTI Telkom sebagai bagian dari IPTEKNET akses Internet tetap diberikan secara cuma-cuma
kepada rekan-rekan yang lainnya khususnya di PaguyubanNet.

September 1996 merupakan tahun peralihan bagi ITB, karena keterkaitan ITB dengan jaringan penelitian Asia Internet Interconnection Initiatives (AI3) sehingga memperoleh bandwidth 1.5Mbps ke Jepang yang terus ditambah dengan sambungan ke TelkomNet & IIX sebesar 2Mbps. ITB akhirnya menjadi salah satu bagian terpenting dalam jaringan pendidikan di Indonesia yang menamakan dirinya AI3 Indonesia yang mengkaitkan 25+ lembaga pendidikan di Indonesia di tahun 1997-1998-an.

Jaringan pendidikan ini bukan hanya monopoly ITB saja, jaringan pendidikan lain yang lebih besar lagi adalah jaringan SMK yang dibawahi DIKMENJUR (dikmenjur@egroups.com). Di tahun 2006, praktis ada lebih dari 4000 sekolah di Indonesia yang tersambung ke Internet sebagian besar adalah SMK.
 Internet Service Provider Indonesia
Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine pada server AIX.
Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).
Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu & lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Rekan-rekan e-commerce membangun komunitasnya di beberapa mailing list utama seperti warta-e-commerce@egroups.com, mastel-e-commerce@egroups.com, e-commerce@itb.ac.id & i2bc@egroups.com.


Thursday, August 4, 2011

Sejarah Internet

Sejarah Internet tidak terlepas dari terbentuknya sebuah jaringan komputer yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), yaitu dengan mendomonstrasikan perpaduan antara Hardware dan Software dengan komputer berbasis UNIX, Komunikasi jarak jauh dapat dilakukan tanpa ada batasan yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
ARPANET kemudian merancang sebuah jaringan dengan kehandalan teknologi informasi yang dapat memindahkan data dalam jumlah besar dan dalam waktu yang singkat, dan ditetapkan sebagai sebuah standar pembangunan protokol baru yang saat ini dikenal TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) dan disinilah awal dari segala sejarah internet yang dikenal luas sampai saat ini.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sunday, June 5, 2011

kisi - kisi uas genap 2010-2011

---For 8 level---
  1. Pelajari bentuk umum dari fungsi statistik, matematik, IF , HLOOKUP/VLOOKUP  dan contohnya. jangan lupa juga pengertian bagian - bagian dalam rumus tersebut.
  2. Ingat kembali soal ujian praktek kalian karena materi ujian praktek keluar semua.
  3. Buka kembali fungsi dari ikon increase decimal, decrease decimal dan comma style.
  4. Perhatikan perintah-perintah pada office button
  5. Jangan lupa tanda operator matematika dari mulai: *, /, +, dan -.

---For 7 level---
  1. Perlu diingat materi soal UAS hanya akan membahas bab software saja.
  2. Pengertian software, sistem operasi, software aplikasi materi inti yang akan keluar, jadi pelajari ya!
  3. Contoh Sistem operasi pembagian sistem operasi lalu profil beberapa sistem operasi akan keluar juga    berikut pengertian sistem operasi.
  4. Lihat juga software utility.
  5. Sejarah dan perkembangan software hukumnya wajib untuk dihafal, dan beberapa nama tokoh pada perkembangan software.
  6. Pelajari software bahasa pemprograman serta beberapa tingkatannya.
  7. Software pengolah kata, angka, presentasi, dan gambar pastinya keluar, dari pengertian sampai contoh dari software tersebut.
Nah.. berikut kiranya kisi-kisi untuk UAS genap kali ini... ya nati kalo ada tambahan saya infokan kembali


thank a lot
aercomputa












Thursday, March 3, 2011

KISI KISI MID TEST

Kelas 7

Kelas 8
  • Office button pada MS Excel ( hal 187)
  • Elemen - elemen pada workbook (hal 189-190)
  • Mengubah Lebar kolom(hal 192)
  • Mengubah Tinggi Baris (hal 193)
  • Mengatur Perataan data dalam cell (hal 200)
  • Merge cells (hal 203/ 2010)
  • Memberikan garis bingkai/ borders (hal 205)
  • Menggunakan Format Number (hal 209)
  • Operator matematik (hal 215)
  • Fungsi matematik (hal 218)
  • Fungsi statistik (hal 219-220)
  • Fungsi Logika IF (hal 220-222)
  • Fungsi Hlookup dan Vlookup (hal 223-225)
Kelas 9